Video oyun

televizor ekranı, virtual reallıq kaskası və ya kompüter monitoru kimi ikiölçülü və ya üçölçülü video displey cihazında əks əlaqə yaratmaq üçün istifadəçi interfeysi ilə qarşılıqlı əlaqədən ibarət elektron oyun

Video oyun və ya Kompüter oyunutelevizor ekranı, virtual reallıq kaskası və ya kompüter monitoru kimi ikiölçülü və ya üçölçülü video displey cihazında əks əlaqə yaratmaq üçün istifadəçi interfeysi ilə qarşılıqlı əlaqədən ibarət elektron oyun. Video oyunlar 1980-ci illərdən bəri əyləncə sənayesinin mühüm bir hissəsinə çevriliblər. Onların incəsənət nümunəsi olması mübahisəli bir mövzudur.

Tarixi
Kompüter oyunları
Vg history icon.svg
Oyun konsolları

Birinci nəsil (1972–1977)
İkinci nəsil (1976–1984)
Böhran 1983-cü il
Üçüncü nəsil (1983–1992)
Dördüncü nəsil (1987–1996)
Beşinci nəsil (1993–2002)
Altıncı nəsil (1998–2006)
Yeddinci nəsil (2004-cü ildən)
Səkkizinci nəsil (2011-ci ildən)

"Pong". 1972-ci il.

Video oyunları oynamaq üçün istifadə olunan elektron sistemlər platformalar adlanır. Video oyunlar bir və ya bir neçə platformalar üçün hazırlanır və satışa çıxarılır. Böyük, xüsusən jetonla fəaliyyət göstərən bir şassisə nümayiş etdirən arkada sistemi kimi xüsusiləşdirilmiş platformalar 1980-ci illərdə məşhur idilər, ancaq onların populyarlığı tədricən azalmış, onların yerini daha münasib platformalar almışdır. Bu platformalara video oyun konsolları kimi video oyunlara həsr olunmuş cihazlar, eləcə də noutbukstolüstü kompüter kimi ümumi məqsədli kompüterlər daxildir

Video oyunlar üçün istifadə edilən giriş cihazikontroller platformalarında asılı olaraq fərqli olurlar. Ümumişlək kontrollerlərə geympadlar, coystiklər, siçanlar, klaviaturalar, mobil cihazlardakı taçskrinlər, hətta insan bədəni ("Kinect" sensoru vasitəsilə) daxildir. Oyunçular video oyuna televizor və ya kompüter ekranı kimi displey cihazında baxa bilərlər. Video oyunlarda adətən səsucaldanlardan və ya qulaqlıqlardan çıxan səs effektləri, musiqi və səs aktyoru dialoqları olur. 2000-ci illərdə satışa çıxarılan bəzi video oyunlarda lamisə, vibrasiya effektləri və virtual reallıq kaskaları var idi.

2010-cu illərdə video oyunların kommersial əhəmiyyəti gün getdikcə artır. İnkişaf edən Asiyasmartfonlardakı mobil oyunlar bazarı sənayenin mühüm bir parçasına çevriliblər. 2015-ci ildə əldə edilən məlumatlara əsasən, video oyunlar beynəlxalq səviyyədə 74.000.000.000$ (yetmiş dörd milyard ABŞ dolları ) ABŞ gəlir əldə ediblər və ABŞ əyləncə bazarının üçüncü ən böyük hissəsi olublar.

ƏdəbiyyatRedaktə

Xarici keçidlərRedaktə